游戏业半年营收1500亿:撇开财务关系,撇不开责任
时间:2021-09-08 09:00:00 来源:中国新闻网
[导读]中新网客户端北京9月7日电 (记者 吴涛)虽然各大游戏厂商极力澄清未成年用户并不多,但未成年人网游防沉迷新政实施第一周,轮到未成年人上...
中新网客户端北京9月7日电 (记者 吴涛)虽然各大游戏厂商极力澄清未成年用户并不多,但未成年人网游防沉迷新政实施第一周,轮到未成年人上线时,有些企业“服务器崩了”。
和蜂拥而至的游戏玩家相比,近期,各大游戏公司发布的财报更让人目瞪口呆,即便是“腰部”企业,年营收也动辄上百亿元。
游戏企业高营收、高利润
腾讯第二季度财报显示,游戏收入增长12%至430亿元。整个上半年,游戏收入达到866亿元。网易第二季度在线游戏服务净收入为145亿元,上半年游戏收入达到295亿元。
除了腾讯、网易这两个头部企业,三七互娱上半年公司实现营业收入75.39亿元。而2020年整个财年,三七互娱实现营业收入144亿元,同比增长8.86%;利润总额32.49亿元,同比增长20.50%。
完美世界上半年游戏业务实现营业收入34亿元,实现净利润2.2亿元,较上年同期同比下降80.71%。而2020年,完美世界游戏业务营收92.6亿元,实现净利润22.8亿元。
中手游2021年上半年营收21.8亿元,毛利8.39亿元。巨人网络上半年公司实现营业收入10.36亿元。
游族网络2021年上半年,公司总流水达31.81亿元,营业收入为17.67亿元,归属母公司股东的净利润为2.63 亿元。
另外,《原神》的运营商米哈游因未上市,未公布业绩数据。不过,有消息称,根据第三方监测显示,其2020年营收超百亿元,晋升至游戏行业“百亿俱乐部”。
还有一些互联网企业,游戏业务也“风生水起”。例如,360财报显示,上半年互联网增值业务实现收入5.92亿元,同比增长7.41%,与整体游戏市场增长率保持一致。第二季度,B站游戏业务也爆发,达12.3亿元。
值得注意的是,游戏行业企业的毛利率很高,超50%很普遍,简直是暴利。例如,网易2021年第二季度在线游戏服务的毛利率为66.1%。而巨人网络上半年收入10多亿元,有5亿多元是利润。
根据中国音数协游戏工委和中国游戏产业研究院联合发布的《2021年1-6月中国游戏产业报告》显示,2021年1月至6月,国内游戏市场实际销售收入1505亿元,同比增长7.89%。
撇开财务关系,撇不开责任
游戏行业高营收、高利润的好日子是否和未成年人有关系?不少企业纷纷撇开关系,证明未成年用户对其财务贡献极低,有的甚至表示完全抛弃了未成年用户,不对他们开放。
如,腾讯称,“第二季度,16岁以下玩家在我们中国游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下玩家的流水占比为0.3%。”
三七互娱也在8月31日表示,从近一年的用户数据统计中可以得知,他们国内的未成年人(18岁以下)充值流水占比低于万分之五,未成年人的平均消费水平远达不到主力地位。
在网易2021年第二季度财报电话分析会议上,网易高管表示,18岁以下未成年用户的财务贡献占网易游戏总收入不到1%,“根据目前测算,该监管对网易的财务影响不到1%。”
中手游发公告称,2021年上半年,未成年玩家(18周岁以下)对中手游国内游戏收入的占比约为0.026%。
实际上,前几年,不少互联网企业甚至在财报中专门提出年轻用户的覆盖率,以此来证明公司的未来,因为年轻代表着未来。笼络住年轻用户更是不少企业的长远策略,游戏行业同样如此,毕竟,这些未成年人,早晚也要变成成年人的。
中国互联网络信息中心发布最新数据显示,截至2021年6月,我国网络游戏用户规模达5.09亿,较2020年12月减少869万,占网民整体的50.4%。
这里面到底有多少未成年用户,他们在游戏里面又花了多少钱,仍不得而知。
和蜂拥而至的游戏玩家相比,近期,各大游戏公司发布的财报更让人目瞪口呆,即便是“腰部”企业,年营收也动辄上百亿元。
游戏企业高营收、高利润
腾讯第二季度财报显示,游戏收入增长12%至430亿元。整个上半年,游戏收入达到866亿元。网易第二季度在线游戏服务净收入为145亿元,上半年游戏收入达到295亿元。
除了腾讯、网易这两个头部企业,三七互娱上半年公司实现营业收入75.39亿元。而2020年整个财年,三七互娱实现营业收入144亿元,同比增长8.86%;利润总额32.49亿元,同比增长20.50%。
完美世界上半年游戏业务实现营业收入34亿元,实现净利润2.2亿元,较上年同期同比下降80.71%。而2020年,完美世界游戏业务营收92.6亿元,实现净利润22.8亿元。
中手游2021年上半年营收21.8亿元,毛利8.39亿元。巨人网络上半年公司实现营业收入10.36亿元。
游族网络2021年上半年,公司总流水达31.81亿元,营业收入为17.67亿元,归属母公司股东的净利润为2.63 亿元。
另外,《原神》的运营商米哈游因未上市,未公布业绩数据。不过,有消息称,根据第三方监测显示,其2020年营收超百亿元,晋升至游戏行业“百亿俱乐部”。
还有一些互联网企业,游戏业务也“风生水起”。例如,360财报显示,上半年互联网增值业务实现收入5.92亿元,同比增长7.41%,与整体游戏市场增长率保持一致。第二季度,B站游戏业务也爆发,达12.3亿元。
值得注意的是,游戏行业企业的毛利率很高,超50%很普遍,简直是暴利。例如,网易2021年第二季度在线游戏服务的毛利率为66.1%。而巨人网络上半年收入10多亿元,有5亿多元是利润。
根据中国音数协游戏工委和中国游戏产业研究院联合发布的《2021年1-6月中国游戏产业报告》显示,2021年1月至6月,国内游戏市场实际销售收入1505亿元,同比增长7.89%。
撇开财务关系,撇不开责任
游戏行业高营收、高利润的好日子是否和未成年人有关系?不少企业纷纷撇开关系,证明未成年用户对其财务贡献极低,有的甚至表示完全抛弃了未成年用户,不对他们开放。
如,腾讯称,“第二季度,16岁以下玩家在我们中国游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下玩家的流水占比为0.3%。”
三七互娱也在8月31日表示,从近一年的用户数据统计中可以得知,他们国内的未成年人(18岁以下)充值流水占比低于万分之五,未成年人的平均消费水平远达不到主力地位。
在网易2021年第二季度财报电话分析会议上,网易高管表示,18岁以下未成年用户的财务贡献占网易游戏总收入不到1%,“根据目前测算,该监管对网易的财务影响不到1%。”
中手游发公告称,2021年上半年,未成年玩家(18周岁以下)对中手游国内游戏收入的占比约为0.026%。
实际上,前几年,不少互联网企业甚至在财报中专门提出年轻用户的覆盖率,以此来证明公司的未来,因为年轻代表着未来。笼络住年轻用户更是不少企业的长远策略,游戏行业同样如此,毕竟,这些未成年人,早晚也要变成成年人的。
中国互联网络信息中心发布最新数据显示,截至2021年6月,我国网络游戏用户规模达5.09亿,较2020年12月减少869万,占网民整体的50.4%。
这里面到底有多少未成年用户,他们在游戏里面又花了多少钱,仍不得而知。
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